在尘土飞扬的游戏室里,你可能会找到一种小诀窍,你可以通过巧妙地倾斜棋盘来导航大理石,在重力和动量的作用下跳舞,巧妙地将球体滚动出死胡同,绕过棋盘上的洞构成的障碍。《大理石狂人》以模糊的3-D视角探讨了这一主题,《云中王国》以平面2-D视角探讨了这一主题–两者都直接影响了球的动作。游戏采用了一种不同的方法来达到类似的目的;不是在棋盘周围移动球,而是在球周围移动棋盘。
没错;从一开始,无论棋盘的方向如何,重力都会将球拉向屏幕底部;玩家的任务是现在顺时针旋转棋盘,现在是逆时针旋转棋盘,在计时器倒计时到零之前,在球向每一关的目标前进的过程中,在球的下方推进一条及时且畅通无阻的路径。这个游戏还不如被命名为“惯性”。许多障碍是可以避免的,但其中一些必须迎头迎面:必须达到一定的动量,如果不是最终速度,才能突破摇摇欲坠的砖墙;其他障碍像红绿灯一样切换开关,不仅要求速度,还要求时机。一些障碍物会影响球的方向,除了延缓球的前进,触摸一些障碍物还会招致额外的时间惩罚–相反,一些障碍物会给你时间奖励,如果你能负担得起绕过风景并收集它们所需的不断减少的时间。
这看起来似乎是一种明显的尝试,试图围绕SNES的模式7即时图形旋转功能的技术演示拼凑出一款游戏,但Taito实际上在两年前就为这款游戏的街机发布设计了这个古怪的游戏界面。
(现在如果有人能解释一下《骆驼》部分–参考日文标题)。
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